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Vampire : La Mascarade

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Vampire : La Mascarade (Vampire: The Masquerade) est un jeu de rôle contemporain-fantastique, publié en 1991 par White Wolf Publishing. Il est le premier jeu dans l’univers «gothique-punk» nommé Monde des Ténèbres. Le jeu devint célèbre comme l’un des plus symboliques de l’approche « narrative » des jeux du conteur. Il reste l’un des plus grands succès de cette catégorie de jeux, par sa simplicité d’accès au niveau des règles, son univers complexe et son côté sombre très prisé à tel point qu’il est devenu une référence forte chez les rôlistes occidentaux.

La nouvelle édition prévue pour le 20e anniversaire de la sortie du jeu est prévu pour fin 2014 en français aux éditions Arkhane Asylum Publishing et distribuée par EDGE Entertainment.

Une version jeu de rôle grandeur nature, Mind’s Eye Theatre, a vu le jour en 1993.

Le jeu propose de jouer des vampires, membres de sectes secrètes aux objectifs variés, les deux principales étant la Camarilla et le Sabbat. La première cherche principalement à préserver la clandestinité des vampires et à se dissimuler au milieu des villes humaines (la « Mascarade »), tandis que la seconde cherche à mettre à bas ce système. Certains vampires ne se réclament d’aucun des deux bords. Chaque buveur de sang appartient à l’un des « clans » existants, des familles de vampires rattachés par des liens de filiation …de sang ! Il en existe 13, chacun ayant des disciplines (pouvoirs vampiriques) propres, des idées et moyens d’actions privilégiés, ainsi que des faiblesses particulières. Le croisement entre appartenance de clan et appartenance de secte permet de mettre en scène des personnages extrêmement variés dans leurs identités et motivations.

Vampire s’inscrit dans le cadre de campagne du Monde des Ténèbres, base commune des jeux suivants : « Loup garou », « Mage », « Momie », « Kuei Jin » (Vampires d’Orient), « Changelin », « Wraith » et « Exterminateur ». Beaucoup de ces jeux ont été très incomplètement traduits sur le territoire français. La plupart de ces jeux, et notamment Vampire, Loup Garou et Mage, bénéficient aussi d’une version « l’Âge des Ténèbres&nbsp eco glass water bottle;», reprenant l’univers de ces créatures mais à l’époque du Moyen Âge (entre l’an 500 et 1500). Vampire possède également une version « Ère Victorienne » reprenant le même univers de la renaissance à la fin du XIXe siècle. Tous sont liés par un système de règles similaires et compatibles. Les luttes entre loup-garous, vampires et mages influencent le monde des hommes.

Le système utilise des ensembles de dés à dix faces. Pour résoudre une action, il faut lancer un nombre de dés égal à sa caractéristique + sa compétence. La réussite de l’action dépend du nombre de résultats qui dépassent un seuil de difficulté donné.

Il existe un certain nombre de thèmes privilégiés dans Vampire : La Mascarade :

La mythologie de Vampire se base sur un texte inspiré de la Genèse, intitulé le Livre de Nod, dont il ne reste aujourd’hui que quelques fragments. Selon le livre qui décrit la cosmogonie de Vampire (Le livre de Nod), et qui occupe peu ou prou dans le monde vampirique la place de la Bible chez les humains, les vampires descendent de Caïn, figure biblique connue pour avoir tué son frère Abel. Celui-ci aurait été contacté trois fois par Dieu et ses Archanges. Ayant refusé par trois fois le pardon de Dieu, de « simple maudit&nbsp panasonic mens shaver;», il serait devenu le premier Vampire, craignant le feu, la lumière et sa descendance qui finirait de toute façon par comploter contre lui.

Ces textes sont censés s’inspirer des textes fondateurs hébraïques, comme semblent le confirmer la présence de Lilith (en tant que première femme d’Adam, tutrice de Caïn, puis adversaire et maîtresse des démons). Le Livre de Nod occupe une place controversée dans la société vampirique: là où certains le croient à la lettre, d’autres dénoncent évidemment un ramassis de superstitions pseudo-bibliques. La quête d’un texte ancien datant de l’époque de la « première cité vampirique », est parfois l’occasion de tribulations et de luttes d’influences.

Mais Vampire se base aussi sur d’autres mythes, comme l’indiquent la présence de fanatiques suivant les préceptes du dieu égyptien Seth. Cette inspiration égyptienne se retrouve également dans les romans d’Anne Rice, grande inspiratrice de la gamme.

Depuis le début du jeu, il est fait une distinction entre :

Entre les deux se trouvent les vampires appelés acolytes, qui commencent à amasser pouvoir et influence mais sont encore trop jeunes pour tirer véritablement les ficelles (entre 100 et 300 ans).

La lutte entre les jeunes, souvent traités « d’Anarchs », et les Anciens reste un des leit-motiv fréquent pour les joueurs qui incarnent des personnages débutants nouvellement arrivés dans le monde des vampires.

Les personnages plus anciens sont censés disposer de plus de pouvoir, physique et surtout temporel, que les jeunes. Or il existe un point où toute conquête se fait aux dépens d’un autre joueur ou d’un personnage non-joueur (ou PNJ). Vampire est un jeu qui met l’accent sur la lutte pour le pouvoir et qui l’aborde par son côté le plus sombre, c’est-à-dire la manipulation, les machinations, la corruption et la violence. Les personnages joueurs sont d’ailleurs bien souvent des pions pris dans des complots qui les dépassent et qui luttent pour y voir clair et sauvegarder leurs propres intérêts. Ces intrigues politiques, qui peuvent se faire à tous les niveaux du jeu, débouchent sur un jeu plus « raffiné » mais moins porté sur l’action lorsqu’elles sont privilégiées. Ce thème a d’ailleurs fait l’objet d’un jeu de cartes qui actuellement existe toujours : Vampire: The Eternal Struggle

Il existe dans ce jeu deux sectes vampiriques principales :

Certains clans se déclarent « indépendants » et s’excluent, en principe, du duel entre Sabbat et Camarilla.

Au milieu se trouve l’Inconnu, censé compter les points dans cette lutte d’influence entre sectes, mais aussi entre clans, nommé Jyhad. C’est la secte la plus mystérieuse.

Chaque vampire possède en lui une seconde instance psychique, au-delà de sa conscience, qui est la « bête intérieure », l’expression du monstre prédateur mort-vivant qu’il est devenu. Les vampires doivent souvent lutter avec elle pour ne pas perdre le contrôle de leurs actes. Le risque survient souvent en situation de stress intense, de danger ou de grande soif.

Chacune des sectes a sa propre philosophie sur le contrôle de cette bête intérieure. La Camarilla pense qu’il ne faut pas s’éloigner de la morale humaine pour mieux se cacher parmi les hommes, alors que le Sabbat pense au contraire qu’un vampire ne doit plus se considérer comme humain et assumer sa nature. Les sabbats ont donc favorisé le développement des « Voies de l’Illumination » qui sont des sortes de voies philosophico-mystiques vampiriques structurées autour de préceptes plus ou moins codifiés. Les humains les considèreraient d’ailleurs comme abominables.

Les Clans sont au nombre de 13 dont 12, selon la légende, auraient été créés par les Antédiluviens (vampires de la 3° génération, soit les « petits-fils » de Caïn). Sept d’entre eux composent initialement la Camarilla.

Ils sont composés des parties rebelles et mineures des Clans neutres et de ceux de la Camarilla (appelés alors antitribus) mais aussi des membres des deux Clans suivants.

Ces quatre Clans sont indépendants et neutres vis-à-vis des conflits opposant la Camarilla et le Sabbat.

Les Lignées ont été créées par les Mathusalems, des vampires plus jeunes que les Antédiluviens, ou sont simplement composées des derniers membres de Clans détruits.

La Génération, correspond à l’éloignement héréditaire du vampire par rapport à Caïn : le vampire de première Génération. Les fondateurs des treize clans principaux, les Antédiluviens, sont en quelque sorte les « petits-enfants », de Caïn. Ils sont donc de troisième Génération. Plus la Génération d’un vampire, se rapproche de celle de Caïn, plus il devient puissant. Et le seul moyen de baisser sa Génération, est de pratiquer ce que l’on appelle Amaranthe , ou Diablerie sur un vampire de Génération inférieure. C’est une pratique qui consiste à boire le sang d’un vampire jusqu’à la dernière goutte, puis de continuer à boire pour aspirer son esprit et sa puissance. C’est une pratique dangereuse, mais également hautement condamnée par la Camarilla. Elle est au contraire encouragée par le Sabbat.

La première édition, écrite principalement par Mark Rein-Hagen, fut publiée en 1991. La troisième édition date de 1998. La parution du supplément sur la Géhenne marque la fin du jeu. Un nouveau jeu basé sur Vampire : La Mascarade prend place dans le nouveau Monde des Ténèbres publié en 2004, il s’agit de Vampire : le Requiem. Le faible engouement créé par l’édition Vampire: Le Requiem a rapidement fait décliner la notoriété du jeu[Informations douteuses] [?]. Lorsque CCP Games, le studio ayant racheté White Wolf, céda les droits du Monde des Ténèbres à Onyx Path, la maison d’édition de Richard Thomas, un ancien de White Wolf, le premier jeu qui a été développé a été l’édition absolue de Vampire: La Mascarade intitulé: Vampire: La Mascarade, édition 20e anniversaire.

Celle-ci voit la description la plus sombre et la plus personnelle (basée sur les joueurs) du jeu. À l’époque n’étaient décrits que 7 clans et une seule secte, la Camarilla.

C’est surtout celle-ci qui a vu le jeu rencontrer le succès qu’on lui connaît. Le Sabbat commence à y être décrit, ainsi que les luttes d’influence. À la fin le Sabbat et les clans indépendants ressemblent à ceux connus dans l’édition finale.

Celle-ci pourrait être considérée comme l’édition de la maturité. Elle met l’accent sur la lutte politique mondiale (le Jyhad) se déroulant principalement entre Camarilla et Sabbat mais impliquant les 13 clans, pour y planter une fin du monde.

La refonte totale du Monde des Ténèbres en 2004 donne un nouveau jeu, Vampire : le Requiem. Il semble prendre un ton bien plus sérieux. Le système est plus réaliste. Les origines des vampires ne sont plus connues, mais des vampires des 5 clans (Daeva, Gangrel, Mekhet, Nosferatu, Ventrue) se réunissent dans des ligues qui ont chacune leur propre idée du sujet (ou qui ne le considèrent pas comme primordial et tentent simplement d’amener l’ordre). La société vampirique est très instable et cela risque à chaque nuit de causer leur perte.

Pour célébrer les 20 ans de Vampire : La Mascarade, Onyx Path a publié en 2011 une édition ultime du jeu appelé : « Vampire : The Masquerade 20th Anniversary Edition ». Cette dernière a, dans un premier temps, été imprimée en série limitée par souscription, puis est venue une version électronique. Les jeux Loup Garou ainsi que Mage sont en cours d’adaptation pour voir le jour sous leur édition 20e anniversaire. En France, ce sont les éditions qui ont publié le livre de base « Vampire: La Mascarade, édition 20e anniversaire » hiver 2014. Suivra le reste de la gamme, incluant notamment Le Manuel, Les Enfants de la Révolution

Le lecteur de Vampire : La Mascarade pourrait être tenté de penser que dans le monde imaginaire, appelée Monde des ténèbres, tout fait calqué sur notre monde réel aurait une origine surnaturelle, et très souvent néfaste pour l’humanité. À ce niveau, on observe une évolution relative d’édition en édition : si au départ ceci pouvait être considéré comme peu ou prou vrai, avec la troisième et dernière édition c’est devenu une erreur. Les vampires et autres créatures surnaturelles influencent certes les affaires des mortels : d’Al Capone à François Villon, beaucoup d’hommes de l’ombre auraient été des vampires, et de nombreux hommes politiques, trop visibles pour être eux-mêmes des créatures de la nuit, seraient des « goules » manipulées par des vampires.

Mais les derniers développement à ce sujet insistent d’abord sur le caractère chaotique du phénomène (les vampires ne coordonnent pas leurs actes) mais aussi et surtout sur le fait que l’humanité a bel et bien la capacité de mener sa propre vie et d’évoluer seule, voire de surprendre les vampires par des épisodes inattendus (guerres, révolutions, etc.) et des innovations techniques et intellectuelles. Cette dernière vision des choses semble plus crédible et surtout permet d’éviter les plus gros écueils liés à certaines questions historiques. Par exemple, Adolf Hitler a toujours été décrit comme un homme, n’ayant fait l’objet d’aucune manipulation. Les événements du 11 septembre 2001 ont été abordés de la même manière : il s’agit là d’affaires « humaines ». Le supplément sur New York étant sorti quelques jours après cette tragédie, White Wolf a ajouté un encart annonçant cet état de fait.

D’après les nombreux suppléments et pour simplifier, l’Europe occidentale est essentiellement Camariste, tandis que l’Amérique du Nord abrite les places-fortes du sabbat que sont le Mexique et le Canada, les États-Unis étant le lieu des affrontements les plus violents entre les deux sectes. L’Afrique est le royaume d’Ébène, domaine réservé des Vampires d’Afrique, et l’Asie l’inviolable sanctuaire de vampires mystérieux nommés Kuei-Jin…

Vampire a connu de nombreux dérivés. Certains sont devenus des jeux à part entière, notamment Mage : l’Ascension, et Loup-garou : l’Apocalypse, d’autres des produits dérivés comme Vampire : L’Âge des ténèbres (au Moyen Âge), Vampire : Ère Victorienne ou Kuei-Jin (les vampires d’Orient) ou le Royaume d’Ébène (Vampires d’Afrique), etc.

Vampire : La Mascarade a aussi été adapté dès 1993 en jeu de rôle grandeur nature avec la gamme Mind’s Eye Theatre : les joueurs sont costumés et interprètent les dires et actions de leur personnage, dans une sorte d’improvisation théâtrale.

Vampire : La Mascarade a été adapté en jeux vidéo : Vampire : La Mascarade – Rédemption (2000), Vampire: The Masquerade – Bloodlines (2004). Un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) par le studio CCP Games était en développement mais a été annulé en 2014.

L’univers de Vampire a été adapté en romans : le diptyque « rongé par la bête », la série en 3 tomes Vampire : La Mascarade – La malédiction du sang écrite par Gherbod Fleeming, et la série en 3 tomes Vampire : Le cycle de la Mort Rouge de Robert Weinberg ainsi que les deux séries en 13 tomes « le cycle des clans ».

L’univers du jeu a également été adapté sous la forme d’un feuilleton télévisé, Kindred : Le Clan des maudits, qui a été annulé brutalement à la suite du décès de l’acteur du personnage principal dans un accident de moto, Mark Frankel.

En décrivant de nombreuses personnalités comme étant des vampires, en mettant en doute les religions (allant jusqu’à décrire certains dieux comme étant des vampires) tout en admettant l’existence de Dieu, en mettant en forme un jeu permettant une violence extrême, morale ou physique, White Wolf Publishing a pris de gros risques. Entre autres exemples : une famille de nécromanciens nécrophiles et incestueux (la « sexualité » des vampires est généralement décrite de manière très trouble et troublée). C’est pour cela que White Wolf a créé un label « Black dog », destiné à un public résolument adulte.[réf. nécessaire]

Il existe par ailleurs un supplément décrivant la Shoah, en prenant pour point de vue le monde des fantômes et des esprits.

Ces thèmes sensibles font de Vampire : La Mascarade un jeu nécessitant une maturité certaine et aisément sujet à controverses.

Vampire: La Mascarade se réclame principalement des écrits de Anne Rice et de Bram Stoker

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